マイオリーニの日記

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zoom RSS 根気が必要、殴り職

<<   作成日時 : 2009/06/08 01:03   >>

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これまでの記事で殴り職の良いところ悪いところを書いてきましたが、良いところを書くことが全体的に多かったような気がするので、悪いところを記事としてまとめてみることにしました。僕は課金装備がよく分からないので、もしかしたら課金すればスッキリ解決できる問題もあるかもしれません。

わりと思いつきで作る動機になりやすいキャラなので、長く育てようという人はマイナス面にもしっかり向き合ってください。


※最初は、みんな殴り職

チュートリアルが終わってカバリアの地に立つと、初心者用の装備が与えられます。武器として最初にもらえるのはビギナー用木刀なので、どの種族でも最初は殴りによる狩りから始まります。僕がマイオリーニ、バルカローレ、愛くんを作ったのは一昨年の話ですが、その辺にいる丸っこいのをペチペチ殴ってるだけでも楽しかったのを覚えています。初めてトリスタにINした人は、殴るという狩り方にどんな苦労があるかなんて知る由もないので、ある意味では幸せだったかもしれません。

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羊も狐も、このカッコ


コーラルのクエストが終わるころには、それぞれの種族に合わせた狩り方にシフトしていくと思います。
当時は殴り職なんてほとんどいなかったので、種族本来の狩り方を知らずに殴り続ける可哀想なヤツ、と見られていたかもしれません(−−;


※敏捷の限界

全てのキャラには殴りモーションがあり、種族ごとに殴るスピードが違っています。殴り速度は敏捷に依存しますが、同じ敏捷値でも種族によって違いがあります。僕の持ちキャラである兎と羊と狐を比べてみても、同じくらいの敏捷値では兎が明らかに遅いです。殴りの攻撃は「殴り与ダメ×打撃数」で与ダメが積み上がりますから、攻撃力を上げられるキャラほど打撃数を下げないと不公平、という理屈で微調整しているのかもしれません。
与ダメを増やすには一発あたりの与ダメを高くするか、敏捷を下げて殴り回数を上げるしかありません。スキルを使って攻撃している他のキャラと同程度まで持っていくには、かなりの良装備が必要です。特に一発あたりの与ダメを高くするには良合成の属性剣が必要ですが、属性は武器によって付けられるものが決まっていますので、各属性ごとに良合成品が必要です。敏捷についても、レベルが低いうちは徐々にモーションが速くなることを実感できても、レベルが上がってくると装備1つを敏捷に費やしても微妙に体感できる程度にしか速くなりません。
理屈としては、攻撃スキルを発動してからクールタイムが終わるまでの時間で殴った回数に一発あたりの殴り与ダメを掛けた数値が、攻撃スキルの与ダメと同等になればいいわけですが。。。

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敏捷が高ければ、1確にこだわる必要はないが、、、


言葉で言うのは簡単ですが、これを各属性で実現するのは至難の業です。非課金装備では武器以外で属性が付けられませんから、殴りモーションの遅い種族の場合、課金して一発あたりの与ダメを高めるしかないのではないかと思っています。


※確殺される恐怖

どんなに優れた狩りのスタイルを築いても、自分が死んでしまったら意味がないということで、通常は魅力ステ振りまたはHP装備などで死なない努力をします。殴り職の場合、主戦力を攻撃ステに依存することから、魅力ステに振るという方法は使えません。戦力として2つのステータスを使うという贅沢な振り方なので、その代償として常に死と隣り合わせになってしまいます。基本的には相手に密着しつつ、スキル攻撃よりも時間をかけて殴ることになるので、なおさらです。
殴り感は幸運を上げて殴り攻撃と魔法を防ぎ、殴り魔は殴り&物理攻撃と魔法を弱める手段がありますが、いずれにしてもHPは装備だけで補うしかありません。幸い、HPは全種族でどんな育て方をしていても必要なものなので、優秀な装備が出回っています。ただし、他の育て方のキャラよりも多くのHPを必要としますから、かなりのゲルダを出さないと見合ったものはゲットできないでしょう。また、場合によってはベストと盾に加えて帽子もHPに振らなければいけませんから、主戦力のステータスを稼ぎやすいはずの帽子がHPに取られてしまうのは、キツいものがあります。
モンスターの個体数が多い場所や、沸きの多いBOSSなどと戦う場合には、常に囲まれないように注意する必要があります。

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こういう場所で狩るのは無理(><


また、デストロイを使う相手は殴り職の天敵です。幸運や回避に関係なく殴り攻撃が必中になってしまいますので、魅力ステの低さが露呈してしまいます。

もちろん、ここでの話は魅力ステが低いキャラ全般に当てはまることなので、特に殴り職だけが該当するわけではありません。ただ、ステ振りの関係でどうしても避けられない問題なので、ここに挙げさせていただきました。


※必中ではない攻撃

ある程度の強さのキャラをレベルの低い場所に持っていくと、モンスターの攻撃がほとんど当たらないことに気付くと思います。相手の殴り攻撃を避けるには、幸運と回避の数値が関係していると言われています。これらの数値が高い相手に攻撃が当たりにくいことは、僕の経験上でも間違いないです。
殴り攻撃を当てる側から見ると、殴りの命中率は幸運と命中に依存していると言われています。幸運は弱クリティカル率、命中は通常殴りと強クリティカル率に関係します。
「矛と盾」の話ではありませんが、幸運や回避が高いモンスターを殴ってもそれなりに当たりますので、どんなに数値を上げても必中または完全回避ということにはならないようです。

一方、スキル攻撃は少し事情が違います。
物理スキル攻撃の命中率は命中に依存、回避率は回避に依存します。各スキルによって数値は違うらしいのですが、自分の命中が相手の回避を上回れば必中、自分の回避が相手の命中を上回れば完全回避の状態に近くなるそうです。
魔法スキル攻撃の命中率は幸運に依存、回避率も幸運に依存します。こちらも、自分の幸運が相手の幸運を上回れば必中、完全回避の状態に近くなります。

BOSSや格上の相手の場合は別にして、普段のPT狩りやアイテム集めでは、必中かどうかで狩りの効率が全然違います。相手を1回クリックすれば倒せると分かっていれば、クールタイムなどを考慮して周囲のモンスターを倒していく見通しが立てやすく、良い意味で作業が単純化します。殴る場合はクールタイムもなく、スキルも選択せずに相手をクリックするだけの単純作業ですが、何発目が当たるのか予想できません。1発目で倒せるかもしれませんし、10発目でも当たらないかもしれません。2確や3確であれば、なおさらです。各下の相手であればモグラたたきのような爽快感ですが、実力差がなくなっていくにしたがって当たりにくさを感じます。

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格下相手なら、攻撃スキルより早く片付けられるけど。。。


実力差が小さくなると効率が落ちるのはスキルを使う場合も同じですが、レベル上げの狩りPTぐらいの実力差だと、スキル攻撃のほうが効率は勝っていると思います。狩り効率はレベルが上がる早さに繋がりますので、他のキャラより成長は遅くなってしまうでしょう。この差は装備次第で埋まっていきますが、それ相応のゲルダまたはリアルマネーが必要になってきます。
何も消費しないで攻撃しているわけなので、MPを消費して攻撃しているキャラに比べてマイナス要素があるのは仕方がないことです。


※クリティカル出してナンボ

殴り攻撃には「通常殴り」「弱クリティカル」「強クリティカル」の3種類あり、それぞれ与ダメが違います。弱クリは通常殴りの2〜3倍程度、強クリは弱クリの1.3倍程度で、基本的には強クリを連発させることを目指します。弱クリの発生率は幸運、強クリの発生率は命中に依存し、幸運は100↑、命中は150↑あたりが発生率の上限と言われています。殴り感にはラッキースキルとガンシューティングがありますが、殴り魔には一周年スキルぐらいしかないので、ステ振りと装備で補います。

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左から、通常殴り→弱クリ→強クリの被ダメ


敏捷↓と命中↑で強クリ連発を目指しますが、非課金装備では他のステータスとの両立が難しいですし、数値の上昇を体感しにくいです。また、いくら命中を上げてもクリティカル発生率が100%になることはありません。

クリティカルに頼るという狩り方のため、シェイプアップ+ストレッチを使う魅力型の相手は殴り職の天敵です。シェイプアップだけなら問題ありませんが、ストレッチまで持っている相手を狩る場合は、別の手段で攻撃した方がいいかもしれません。


※範囲攻撃がない

強力な範囲攻撃が欲しいというのは、どのキャラにも共通の悩みです。囲まれた時に出来るだけ打撃数を多くしたいとか、複数の個体を効率的に倒したいとか、必要な場面は多いです。また、塔の自爆壺のように一定の時間内にまとめて倒さないと避けられない場面もありますから、あるのとないのとでは全然違います。
範囲攻撃がないキャラとして二次特化兎がありますが、その代わりに単体を強力に攻撃するスキルが豊富ですから、BOSSをさっさと倒すことで沸きモンスターを早々に消すという対処が出来ます。

一方、属性殴りの場合は地道に一体ずつ倒していくしかないので、被ダメの痛い沸きモンスターを出すBOSSとの戦闘は苦手です。特に塔では、自爆壺を倒す速さが沸き率に追いつかなくて、どうにもならない状態に陥ります。自爆する直前に避けるという操作を繰り返さなければなりませんから、アクションゲームさながらの操作を求められてしまいます。

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自爆しそうな壺を見分けるのも一苦労


こういう場所に行くのであれば、殴り感ならアサシンエッヂや銃、殴り魔なら範囲魔法のように、何か副戦力として使える攻撃方法を用意しておいた方がよいと思います。この点においても、やはり副戦力の装備のためにゲルダやリアルマネーが必要になってしまいます。


※武器の持ち替え

みなさんは、8個あるクイックスロットをどのように使用しているでしょうか?
常用スキル、攻撃スキル、回復スキルやアイテムをバランスよく割り振って、操作性を向上させていると思います。
殴り職の場合は、攻撃スキルの代わりに属性剣を使い分けますので、スロットには属性剣を置きます。そのスロットを押すと剣を装備して、もう一度押すと装備が外れます。
武器の持ち替えについては「武器を持ち替えよう」で詳しく書いていますので、そちらをご覧ください。

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操作に慣れたら、1人で同時に狩れるのはメリット


※攻撃力は属性値次第

いうまでもないことですが、非課金装備では武器でしか属性を付けられません。そのため、優秀な属性剣を何本も用意しなければならず、大量のゲルダまたはリアルマネーが必要です。
過去の記事「非課金殴りはゲルダ喰い?」と「属性剣について語ろう」も併せてご覧ください。


※それでも作りますか?

以上のように、殴り職を育てるには色々な壁があることが分かっていただけたかと思います。
どんな育て方のキャラでも「課金すれば何でもアリ」という考え方もありますが、僕の持ちキャラは3人とも非課金で他の普通のキャラと同じくらいに活躍できてますので、殴り職が単なるネタキャラでないことは証明できたのではないかと思っています。

ただ、、、
そうは言っても、魅力ステの低さから序盤では気を抜くと気絶することが多く、先行きが不安になったこともあります。実際、育てていく上で挫折ポイントがいくつかあり、気が重くてトリスタにINするのをためらった時期もありました。特に、普通の育て方で挑戦してもキツかった当時の二次転職試練では、何十回死んだことか。。。(^−^;
成長の遅さに耐えられる根性、大量のゲルダを貯める根気、各ステータスの役割や装備についての知識など、色々なことが試されます。
それでもいいという人は、ぜひ挑戦してみてください。(^ヮ^*)

難易度が高いほど燃える、という人にはピッタリの育て方だと思いますよ(*´v`*)

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コメント(4件)

内 容 ニックネーム/日時
最初はみんな殴りでしたねw
旧TS時代に至っては今のように初心者用スキルがなかったので本当に殴るだけでした。。。
でもはじめた当時は殴るだけでも楽しかったものです。
チュートリアルが単純化されてからは新キャラを作ることをやめた気もしますがw

攻撃型や魅力型ならともかく、感覚型や魔法型では殴り系のスキルがないのが辛いです。
それに私は殴るだけでなく変化がほしかったので、魔法に専念しました^^;
飽きっぽいからだけなのかもしれません。。
星黎
2009/06/11 16:30
ほしさんコメントありがd^^

今ぐらいのレベルと装備が揃ってくると、殴り+魔法とか殴り+銃とか、ハイブリッドであれば普通のキャラよりもバリエーションがあります。でも大器晩成型なので、文字通り根気が必要なのです(−−;
殴りは操作が簡単だけど、確かに単調ですよネ。僕は他の育て方を全く知らなかったので、それが逆に良かったのかもしれません。
ホドホドに手間が掛かるので、暇つぶしには最適の育て方だと思いますよん。
バルカローレ
2009/06/12 00:25
トリスタウィキに勝るとも劣らない解説、頭が下がります><
殴り魔は2nd以降で、闇盾必須、課金さえできればそこそこ強いなどなど… 殴りにまつわる攻略法はいくらかあるものの、ファーストから殴りで始めた上に特化を選んだリューちゃんは(ある意味)伝説となりつつあります^^; が、もちろん後悔はないですw
見た目はかよわい羊が大剣を持って戦いに挑む。魔法使いが剣を持てるという、ネットゲームキャラメイキング最大の特徴を生かして生まれたのが殴り魔だと、今も頑なに信じていますw 銃こそ持てませんが、やっぱりRPGは剣ですよね^^
ガマンだリューちゃん
2009/07/01 00:40
カイリューさんコメントありがd^^

この記事は殴り職を作ってから後悔しないようにという意図で書いたのですが、自分で作ったキャラに愛着があれば、ここで書いたような苦労は大した問題ではないのです。
「殴る」という最もシンプルな狩り方だからこそ、今まで気にする必要のなかったことが見えてきて、新しいトリスタの世界を満喫できるのだと思いますヨ(^^b
愛くん
2009/07/02 01:38

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